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【世界熱聞】輪到00后被網(wǎng)易割了
時間:2023-03-02 08:11:09

作者|黃青春

題圖|視覺中國

早年吳曉波做客某檔對談節(jié)目時曾表示:我見過的大富豪中,幾乎沒有一個是快樂的。


(資料圖)

主持人竇文濤跟他確認:沒有一個?吳眼睛轉了一圈,想了一下:哦,有一個,丁磊。

那個互聯(lián)網(wǎng)噴薄的黃金時代,心有猛虎的創(chuàng)業(yè)者都志在顛覆產(chǎn)業(yè)變革、探尋人生向上攀爬的入口,丁磊卻認為:世上可以讓人真正感到快樂的兩件事,一個是吃飯,另一個就是游戲——以至于到現(xiàn)在,網(wǎng)易在互聯(lián)網(wǎng)話題性最高的事情依舊是養(yǎng)豬和游戲。

事實上,今天的網(wǎng)易正越發(fā)倚重游戲業(yè)務——上周四( 2 月 23 日),網(wǎng)易發(fā)布 2022 年第四季度及全年財務報告:2022Q4 凈收入 254 億元,同比增加 4% ;其中游戲及相關增值服務凈收入為 191 億元,同比增長 1.6% ;2022 全年網(wǎng)易凈收入為 965 億元,游戲及相關增值服務凈收入為 745.66 億元——梳理網(wǎng)易過去三年的財報數(shù)據(jù),游戲業(yè)務營收占比基本穩(wěn)定在 70% 以上。

數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)易財報

值得一提的是,原本網(wǎng)易財報數(shù)據(jù)增長放緩,除《夢幻西游》《大話西游》等拳頭產(chǎn)品持續(xù)貢獻營收外,一直存在“爆款焦慮”,沒曾想 2023 開年憋出一個《蛋仔派對》,并在網(wǎng)易 2022Q4 財報中刷足了存在感。

網(wǎng)易 CEO 丁磊更是在電話會議中透露:《蛋仔派對》于春節(jié)期間取得了指數(shù)級增長,日活躍用戶數(shù)已突破 3000 萬大關,成為網(wǎng)易游戲有史以來日活躍用戶數(shù)最高的游戲;且用戶以學生群體為主,大量 00 后成為其忠實玩家。

《蛋仔派對》憑什么壓《原神》一頭?

原本,從暴雪先于網(wǎng)易 2022Q3 財報當天宣布“分手”到網(wǎng)易砸魔獸戰(zhàn)斧,從“暴雪綠茶”刷爆朋友圈到讓玩家自行下載數(shù)據(jù)骨灰盒,《魔獸世界》國服停擺一度將網(wǎng)易置于輿論風暴中心——資本碰撞的余震徹底摧毀了一批玩家的精神世界,網(wǎng)易的一舉一動都會被玩家放大、審視。

這時候,《蛋仔派對》上演了一出“單騎救主”的逆襲劇本。甚至,《蛋仔派對》掀起的“熱浪”正在席卷 00 后的社交網(wǎng)絡。

作為網(wǎng)易天下事業(yè)部研發(fā)的一款休閑競技類手游,《蛋仔派對》2022 年 5 月 27 日在 iOS 和安卓各渠道正式上架后表現(xiàn)不溫不火,轉折始于 2023 年 1 月——當直播平臺游戲主播接連淪陷在《鵝鴨殺》時,《蛋仔派對》迅速調(diào)整策略押注“組隊開黑”(組隊游戲)造勢,在成功“擊穿”學生群體后便一路呈黑馬之姿跑出陡峭的數(shù)據(jù)曲線。

其自 1 月 13 日殺入 iOS 總暢銷榜前十持續(xù)至今不說,還在春節(jié)檔收入排行中壓《原神》一頭(時代財經(jīng)統(tǒng)計《蛋仔派對》春節(jié)假期預估收入 782.77 萬美元,超越《原神》),僅次于《王者榮耀》與《和平精英》;另據(jù)七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計, 近一個月《蛋仔派對》僅 iOS 端斬獲約 2734.46 萬美元(約合 1.85 億人民幣)收入,iOS 與安卓雙端總下載量更是飆至 705 萬人次。

接近網(wǎng)易人士告訴虎嗅,新游戲上線時偏向承擔產(chǎn)品運營和服務功能的網(wǎng)易大神、藏寶閣、直播平臺會形成流量聯(lián)動;至于外部宣發(fā),網(wǎng)易逐步加大了與抖音平臺的合作,主要以廣告投放為主,同時也在嘗試一些與抖音分成上的合作。

具體而言,網(wǎng)易游戲在抖音會橫向做內(nèi)容生態(tài),縱向做用戶深轉:

橫向上來說,更加重視對游戲外內(nèi)容生態(tài)的建設,提升用戶對品牌的認知層次,通過內(nèi)容手段更好地和年輕用戶進行情感溝通,滿足游戲現(xiàn)有用戶的內(nèi)容需求,以及新用戶的動態(tài)流入;

縱向上來說,要做好用戶關系資產(chǎn)經(jīng)營,無論技術手段還是情感認知上,建立一套科學的方式與用戶進行溝通經(jīng)營,從而延長游戲“生命周期”。

這無疑在提醒游戲開發(fā)商們,是時候重新審視以社交媒體為代表宣發(fā)渠道的重要性,將投入在應用商店等傳統(tǒng)渠道的資源部分轉移至新興渠道或許已經(jīng)是大勢所趨。對此,網(wǎng)易游戲市場副總裁吳鑫鑫認為:“網(wǎng)易游戲此前營銷以流量為主,用廣泛的曝光和推廣手段強化大眾認知;現(xiàn)在營銷轉向更社交化、情感化的方式,只有讓玩家感知到純粹的游戲樂趣,便會自然建立起對產(chǎn)品的興趣?!?/p>

回歸到玩家視角,《糖豆人:終極淘汰賽》《 Among Us 》《鵝鴨殺》等派對游戲已成驗證了社交傳播的巨大勢能,《蛋仔派對》之所以能后來居上、并成功“擊穿” 00 后群體還源于:

一方面,《蛋仔派對》拿出了高品質美術設計,疊加其輕松休閑的游戲節(jié)奏、強互動的游戲社交屬性,擄獲了不少年輕玩家的心。除此之外,《蛋仔派對》可與好友共同挑戰(zhàn)競速、生存、個人積分、團隊多種主題關卡,同時糅合了雙人合作、2 v 2 對抗、非對稱競技等多種游戲玩法——這些游戲場景對于注重自我表達,有更強群體認同感的 00 后而言,無疑是一種新的“社交貨幣”。

事實上,與 80 后、90 后社交基于某些物理連接(現(xiàn)實身份信息)不同,00 后社交先要找到興趣交集——他們對交新朋友懷著一種熱烈的期待,渴望被看見,卻又固執(zhí)的選擇畫地為牢,圈地自萌(圈層化)成為這個世代最顯性社交共性。

對此,Soul 產(chǎn)品負責人車斌向虎嗅表示,“從產(chǎn)品功能角度來看,興趣社交核心服務是無壓力社交互動,并以多樣的產(chǎn)品功能滿足各個圈層個性化的社交需求。尤其 00 后,更依賴‘賽博好友’,彼此不需要成為線下好友”——鑒于此,當其他代際用戶習慣性劃動主流社交 App 時,其實很難與 00 后們不期而遇,而興趣社交對 00 后精神世界的支撐遠比外界想象的穩(wěn)固。

這背后是 00 后社交正形成一個明顯趨勢:圈子是 00 后非常重要的交友參照,游戲在一定程度上正代替獨立交友 App——游戲社交平臺 TT 語音聯(lián)合 Mob 研究院發(fā)布《 2021 年網(wǎng)生代線上社交行為洞察報告》顯示,游戲已成為 Z 世代重要的社交途徑之一。

另一方面,《蛋仔派對》中“蛋仔工坊”衍生出的 UGC( User Generated Content,用戶生成內(nèi)容)系統(tǒng)極大的拓寬了游戲探索邊界,不僅為玩家提供了自由創(chuàng)作關卡、自制地圖的便捷性,還充分調(diào)動玩家的創(chuàng)意碰撞和更多二創(chuàng)內(nèi)容分享出圈——說白了,《蛋仔派對》先通過內(nèi)容與玩家連接起來,再憑借游戲口碑影響核心用戶,讓源源不斷的 UGC 內(nèi)容擴散至大眾用戶,從而引起社交平臺廣泛討論,形成玩家自傳播。

虎嗅獲悉,目前《蛋仔派對》每周都會更新版本,5~6 周更新一次派對賽季。該項目制作人曾透露,游戲中每周能產(chǎn)出百萬張 UGC 地圖,部分熱門地圖的游玩人次甚至超千萬——基于這種活躍的 UGC 創(chuàng)作生態(tài)還兼具社交屬性,加速《蛋仔派對》擊穿足夠多的潛在派對玩家群體,且豐富的 UGC 素材還能持續(xù)沖擊著抖音、小紅書等平臺,維系玩家之于《蛋仔派對》的新鮮感。

畢竟,抖音、小紅書平臺聚集著大量游戲愛好者及年輕用戶《蛋仔派對》目標受眾天然契合;且抖音、小紅書的用戶畫像更年輕、更愿意制造活躍的 UGC 內(nèi)容——據(jù)平臺數(shù)據(jù)顯示,《蛋仔派對》話題播放量在抖音已高達 330 億,快手 290 億,小紅書也有 175 萬相關筆記。

此外,《蛋仔派對》制作人 Kwan 接受媒體采訪時指出,《蛋仔派對》團隊原本在網(wǎng)易游戲內(nèi)部算中等偏小的團隊規(guī)模,團隊的整個分工和傳統(tǒng)游戲沒有什么明顯區(qū)別,大的方面還是策劃、程序、美術、QA 這些正常的部門。

意外的是,現(xiàn)階段《蛋仔派對》已經(jīng)逐漸成為網(wǎng)易最大 DAU(用戶日活)手游?!啊兜白信蓪Α穭偵暇€優(yōu)先級和集團資源傾斜有限,但是踩中了大長假(寒假和春節(jié))+ UGC 內(nèi)容的社交裂變,話題度和用戶量短時間爆發(fā)式增長,DAU 沖起來的速度特別快?!苯咏兜白信蓪Α讽椖咳耸肯蚧⑿岜硎荆兜白信蓪Α穾淼捏@喜讓網(wǎng)易在派對游戲方向積累了寶貴經(jīng)驗,也打開了網(wǎng)易做這一類游戲的思路。

對此,一位資深游戲策劃向虎嗅表示,《蛋仔派對》吃透了垂直用戶圈層,其成功并非不可復制?!八袃蓚€ Innovation:第一,游戲大廳 mini game 囊括市面上大多數(shù)受歡迎的玩法縱向提升了整體可玩性;第二,類似僵尸模式的 scheme 鼓勵用戶分享能持續(xù)加強游戲社交屬性。包括《蛋仔派對》目前不停服更新,非常拉玩家好感。”

《蛋仔派對》的火,丁磊想“燒”十年?

“國內(nèi)游戲版號停擺一年,導致游戲廠商新游戲無法按正常節(jié)奏上線,非常影響企業(yè)的投入回收(游戲研發(fā)投入具有前置性,尤其精品游戲前期投入資源巨大)。”曾在游族、樂逗游戲等多家上市公司擔任過海外業(yè)務負責人的王子磊向虎嗅說道。

事實上,版號停擺首當其沖會波及頭部的騰訊、網(wǎng)易游戲業(yè)務,畢竟高盈利的游戲業(yè)務對維持兩家機體運轉至關重要,而版號釋放明顯偏少意味著等待版號產(chǎn)品會出現(xiàn)不同程度的積壓;但 2022 年 4 月版號恢復核發(fā)后,國內(nèi)版號核發(fā)逐漸常態(tài)化,資本重新將目光聚焦于游戲行業(yè),網(wǎng)易與騰訊的無限戰(zhàn)爭又開始在游戲賽道上演。

先說騰訊,《無畏契約》《重生邊緣》《寶可夢大集結》《大航海時代:海上霸主》《命運方舟》等版號已悉數(shù)獲批,都是頗受市場期待的產(chǎn)品,且騰訊旗下 LevelInfinite 負責海外發(fā)行的《幻塔》去年表現(xiàn)不俗;再說網(wǎng)易,其 2023 年預計將陸續(xù)上線《逆水寒》手游、《大話西游:歸來》《超凡先鋒》《巔峰極速》(這四款游戲均已拿到版號)和《永劫無間》手游(暫無版號);《蛋仔派對》海外版本《Eggy Party》已向英國、荷蘭安卓用戶開放了一輪封閉測試,《哈利波特:魔法覺醒》出海也勢在必行。

借著《哈利波特:魔法覺醒》出海說一句,雖然海外市場對國內(nèi)游戲廠商提出了更高的要求,甚至很多產(chǎn)品從研發(fā)立項開始就在考慮全球市場適配問題,包括題材、世界觀、語言、美術、底層服務器架構等等;但騰訊、網(wǎng)易在海外研發(fā)、資金等方面與絕大部分游戲廠商拉開了身位,有相對成熟的運營體系以及針對不同游戲品類的經(jīng)驗積累、人才儲備。

以日本市場為例,網(wǎng)易旗下的《陰陽師》《荒野行動》《第五人格》之所以成功,本地化運營功不可沒——《荒野行動》陸續(xù)和《七大罪》《銀魂》等日本國民級 IP 聯(lián)動,《第五人格》在 IP 聯(lián)動之外還與便利店限時聯(lián)動、與潮牌聯(lián)合販賣來延續(xù)產(chǎn)品生命力。

對此,網(wǎng)易游戲海外市場發(fā)行副總經(jīng)理劉博逾則向虎嗅表示:“產(chǎn)品發(fā)行區(qū)域選擇與市場規(guī)模、環(huán)境、發(fā)展?jié)摿Α⑼婕倚枨蟮纫蛩叵⑾⑾嚓P,這個過程并非由發(fā)行商單方面決定,而是通過不斷挖掘、了解玩家訴求,最終達成雙向選擇?!?/p>

不過也應看到,米哈游(《原神》)、莉莉絲(《萬國覺醒》)、沐瞳科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)、IGG(《王國紀元》)、Habby(《弓箭傳說》)、FunPlus(《阿瓦隆之王》)等后起之秀也能通過一款上億流水的產(chǎn)品在細分品類占住山頭——可見,游戲產(chǎn)品力才是至關重要的決定因素。

圖源:視覺中國 | 2022 年 8 月 24 日,德國科隆國際游戲展,一名女玩家被《原神》吸引

至于國內(nèi)游戲市場,行業(yè)主流聲音認為,越來越“卷”的手游市場未來增長點主要在三個方向:一、疫情刺激派對游戲發(fā)展較好,桌游社交屬性優(yōu)勢明顯,這會倒逼游戲廠商挖掘細分賽道潛力,尋找用戶增量;二、追求品質,行業(yè)內(nèi)卷推動游戲廠商向精品化策略轉型,以通過精品、創(chuàng)新爭奪存量用戶;三、注重產(chǎn)品 IP,《摩爾莊園》《哈利波特:魔法覺醒》《英雄聯(lián)盟》手游都是利用 IP 成為小爆款。

虎嗅獲悉,網(wǎng)易與騰訊的投資風格差異明顯:網(wǎng)易雖然也走多元化產(chǎn)品戰(zhàn)略,在二次元、競技、休閑、開放世界均有布局,但更看重廠商的研發(fā)能力,本質上源于網(wǎng)易重視自研與產(chǎn)品品質;騰訊則對小型廠商的投資數(shù)量較多,重點布局開始涉及二次元與創(chuàng)新獨立游戲,其“撒網(wǎng)式”投資策略源于騰訊資金儲備雄厚且不愿錯失細分機會。

對此,奇酷工場市場負責人韓放認為,一款新游戲的試錯成本和不確定性太大,而投資成熟的公司來做分發(fā)和運營效率會大大提升;況且,以騰訊現(xiàn)在的體量,要做的不是創(chuàng)新而是更具確定性的決策,即追求回報收益的穩(wěn)定性和可預期,代理顯然比自研失敗幾率要小。

“觀察這兩年騰訊投資的節(jié)奏,應該是把立項預算拿出一部分直接投到已有成功產(chǎn)品廠商或品相較好項目發(fā)行上了,這種做法對于當下處于困頓的游戲行業(yè)而言,顯然成功的概率更高一些,試錯成本也更可控?!表n放說道。

尤其騰訊開始密集看一些 SLG、二次元游戲表現(xiàn),嘗試一些局部市場巨大潛力的游戲品類,恰恰說明其業(yè)務邏輯發(fā)生了一些變化——騰訊以前追求規(guī)模、現(xiàn)在更關注回報,因為追求規(guī)模意味著前期可能會有負現(xiàn)金流,回報周期會被拉長;看重回收則規(guī)模上往往會有一定限制,擴張速度無法像之前那么激進,這意味著騰訊開始追求短期計劃和目標。

至于游戲業(yè)務部署方面,網(wǎng)易在廣州、杭州、上海均有游戲業(yè)務部署,其在上海對標騰訊游戲有兩個較大的數(shù)據(jù)中心。值得一提的是,網(wǎng)易游戲最開始“據(jù)點”在廣州,《夢幻西游》《大話西游》《陰陽師》《哈利波特:魔法覺醒》《率土之濱》等熱門游戲都在廣州,杭州產(chǎn)品主要有《逆水寒》《永劫無間》《第五人格》《蛋仔派對》等,上海則有《明日之后》《暗黑破壞神:不朽》等游戲。

此外,虎嗅獲悉,網(wǎng)易近期在貴陽開始建設首個自建的大型數(shù)據(jù)中心,建成后部分核心游戲熱數(shù)據(jù)都會儲存在這里。

圖源 | 視覺中國

值得注意的是,在 2022Q4 財報電話會議上,當投資人詢問管理層對《蛋仔派對》長期生命力的預期時,丁磊表現(xiàn)出了極大的信心,“我們會投入更多的精力和研發(fā)技術,長期地(十年以上)發(fā)展該游戲,就像《夢幻西游》一樣?!?/p>

雖說,網(wǎng)易旗下的《大話西游》( 2002 年 8 月)、《夢幻西游》( 2003 年 12 月)上線二十年仍在持續(xù)衍生內(nèi)容更新已證明了長線經(jīng)營能力,但問題在于——《糖豆人:終極淘汰賽》《 Among Us 》《鵝鴨殺》等派對游戲都曾火極一時,在天時(長假期)、地利(優(yōu)秀產(chǎn)品)、人和(社交加持)合力下脫穎而出的《蛋仔派對》還能火多久,只有等待時間給出答案了。

關鍵詞: 蛋仔派對 夢幻西游 大話西游 第五人格 英雄聯(lián)盟

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