作者 | 易思琳
編輯 | 楊楊
你是否設(shè)想過,未來的社交是什么樣子的?是遠(yuǎn)在天邊如近在眼前?還是遠(yuǎn)隔千里,仍然能“促膝”長談?
為什么在未來的社交中,我們也一定要強調(diào)見面?
只有見面,才能實現(xiàn)信息最大、效率最高的溝通。在一場溝通交流中,35%的信息通過語言符號傳播,而剩下65%的信息都是通過像肢體、表情等非語言符號傳達(dá)的,這一項研究已經(jīng)得到美國學(xué)者雷蒙德·羅斯(R. Rose)的佐證。
既有的線上社交方式的發(fā)展歷程也證明了這一點。以微信為例,微信剛興起時,只是一個發(fā)送文字和圖片的線上社交軟件,用戶活躍度并不高。它第一次實現(xiàn)用戶規(guī)模的增長是在發(fā)布了語音功能之后,而微信實現(xiàn)真正的商業(yè)化落地,是發(fā)布了表情包等產(chǎn)品。
表情包作為聊天內(nèi)容的一種,已成為微信聊天必備神器。在聊天時,文字雖然能傳遞信息,但它很容易產(chǎn)生誤解。表情包在某種程度上彌補了文字傳遞信息的不足——傳達(dá)情緒、拉近距離、感受到屏幕對面的喜怒哀樂,就好像對方在和自己面對面交流。
研究結(jié)果也表明,面對面溝通的效率要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于語音、視頻的溝通效率,被認(rèn)為是傳遞復(fù)雜信息和處理人際關(guān)系最合適的方式。
然而現(xiàn)實情況是,由于相隔萬里、疫情等各種原因,我們并非能夠隨時隨地線下見面。
怎樣才能讓人們超越物理世界的距離,實現(xiàn)最“真實”的見面?這是大廠以及很多創(chuàng)業(yè)公司正在布局的方向。Facebook、微軟、HTC等公司無一例外紛紛把目光瞄準(zhǔn)了虛擬現(xiàn)實,試圖以此為切入點改變未來的社交方式。
1.虛擬還原現(xiàn)實
想象正在照進(jìn)現(xiàn)實,大廠們絞盡腦汁。
今年3月,在年度IT盛會Ignite 2021 上,微軟推出了沉浸式協(xié)作新平臺Mesh,旨在于解決多人跨平臺跨設(shè)備協(xié)作的難題。
例如,在紐約使用Facebook的Oculus VR眼鏡的小王與在西雅圖使用Microsoft 的HoloLens 2眼鏡的小張可以進(jìn)行虛擬會議,而且通過使用與Mesh兼容的硬件和軟件,兩個人將能夠看到彼此的虛擬形象出現(xiàn)在同一辦公室中,兩者都能看到面前的工作內(nèi)容,就像他們真的在同一時空下進(jìn)行實時交談、互動一樣。
比微軟稍晚一些,F(xiàn)acebook也低調(diào)推出Horizon Workrooms公測版,正式開啟了落地小扎VR社交帝國設(shè)想的第一步。
人們可以通過使用Oculus Quest 2頭顯或其他連接方式進(jìn)入Workrooms,來進(jìn)行遠(yuǎn)程協(xié)作。在Workrooms里,員工可以在3D動畫工作空間中創(chuàng)建卡通人物,并在虛擬會議中與同事交流。
聽起來,這就是一個再正常不過的VR辦公場景。然而不同的是,進(jìn)入者不僅可以看著周圍的同事打字、看著他們起身走到白板前,甚至可以看到他們正在用(虛擬的)手來繪制和標(biāo)記文檔。
不僅如此,當(dāng)參與者環(huán)顧四周,會很清楚自己在房間的方位,也能明確看到誰在說話,或者意識到誰恰好不在房間。
國外如Facebook、微軟等大型公司都在躬身入局,VRChat、Spatial、Rec Room等知名社交軟件表現(xiàn)優(yōu)異;而國內(nèi)參與其中的還大多是初創(chuàng)公司,如維賽客網(wǎng)絡(luò)(VSWORK)、元象(XVERSE)等都在做這方面的努力。虛擬社交熱度不減。
國外的大公司,軟件、硬件兩手同抓——如Facebook既量產(chǎn)了頭顯Oculus Quest 2,也發(fā)布了Workrooms的社交場景;微軟頭顯有Hololens 2,也擁有像Mesh這樣的云端協(xié)作平臺。
回看國內(nèi)初創(chuàng)公司的狀態(tài),大多在軟件領(lǐng)域里“匍匐前行”。例如,VSWORK,產(chǎn)品焦點在智慧展覽,核心聚焦于多人在線協(xié)作;XVERSE,目前也是在開發(fā)沙盒游戲等相關(guān)的內(nèi)容解決方案,根據(jù)公開資料顯示,其目標(biāo)是“成為全真互聯(lián)網(wǎng)的操作系統(tǒng)和重要的內(nèi)容提供商”。
由此可見,虛擬社交已經(jīng)成為VR的一大落地場景。在疫情催生以及元宇宙概念大火之下,市場上對虛擬社交的需求更是日漸增長。2021年2月,VR社交應(yīng)用Rec Room每月有超過100萬的VR用戶,便是最好的證明。
斯坦福虛擬人類交互實驗室創(chuàng)始人Jeremy Bailenson也曾預(yù)測,“目前的社交網(wǎng)絡(luò)和其他網(wǎng)址只是我們即將看見的社交網(wǎng)絡(luò)的前期版本,即將到來的社交網(wǎng)絡(luò)將會充分利用虛擬現(xiàn)實科技。當(dāng)人們與他人進(jìn)行長時間的交流,甚至和花在 Facebook 上的時間相當(dāng)時,一種全新的社交形式將會出現(xiàn)。”
相對于五年前來說,無論是內(nèi)容還是生態(tài)上,現(xiàn)在VR整個行業(yè)發(fā)展的時機都更為成熟。最具有說服力的數(shù)據(jù)是,Oculus Quest 2從2020年9月發(fā)售至今,累計銷量超400萬臺,已經(jīng)超過歷代Oculus VR頭顯的總和。
社交需求作為一種剛性需求,未來有望帶動VR用戶與內(nèi)容實現(xiàn)跨越式增長,這一點已經(jīng)成為中國信通院、國盛證券等多家行業(yè)研究機構(gòu)的共識。
同時,扎克伯格曾發(fā)表觀點,一個平臺上需要有約1000萬人使用和購買VR內(nèi)容才能使開發(fā)人員持續(xù)研發(fā)以及獲利;在1000萬的拐點到來后,VR內(nèi)容和生態(tài)系統(tǒng)有望出現(xiàn)跨越式發(fā)展,帶動全球VR產(chǎn)業(yè)鏈業(yè)態(tài)重構(gòu)。
而如何才能提高用戶在自己平臺上的停留時間,這變成了虛擬社交的眾多難題之一。
2.上線如何等于見面?
關(guān)于這一問題,北京EM3(意鏈科技)CEO Eugene的答案是:
“當(dāng)技術(shù)可以準(zhǔn)確地再現(xiàn)我們面對面交流的感受時,用戶自然會更多地選擇通過線上進(jìn)行社交,相較來說,線上成本更低。而目前線上溝通的一大遺憾,即感官信息的缺失。虛擬現(xiàn)實技術(shù)將補足這一短板?!?/p>
中國信通院《虛擬現(xiàn)實白皮書》顯示,目前VR/AR企業(yè)面臨的一大難題是顯示效果與用戶預(yù)期存在較為顯著的落差,沉浸感、臨場感是影響很大一部分用戶持續(xù)使用虛擬社交平臺的重要原因。
什么是沉浸感、臨場感?體驗心理學(xué)名作《心流》曾指出,沉浸感就是專注在當(dāng)前的目標(biāo)情景下(由設(shè)計師創(chuàng)造),人感到愉悅和滿足,而忘記真實世界的情境,既包括感官體驗,也包括認(rèn)知體驗。
簡單說,就是“身臨其境”,通過技術(shù)營造出一種“真實的感覺”??梢詫Ρ茸约涸诩铱措娪昂腿ル娪霸嚎措娪斑@兩種觀影方式的差別,就能理解沉浸感、臨場感對于虛擬社交的重要意義。
確保高清流暢的畫面和即時自然的交互是獲得沉浸感的前提。為了提升產(chǎn)品沉浸感,逼真畫面的呈現(xiàn)、自然擬真的操作和高頻智能的反饋方式,是目前大多公司不得不啃的“硬骨頭”。
但由于各家公司定位的不同,既專注于社交場景、又強調(diào)自然擬真的公司并不多,EM3便是其中的一家。
目前,國內(nèi)瞄準(zhǔn)虛擬社交賽道的公司大多從軟件內(nèi)容應(yīng)用切入,如前面提到的VSWORK、XVERSE等,國外雖然也有諸多類似VRChat的成功軟件案例,但它們的發(fā)展是建立在Oculus等VR硬件普及率較高的前提下,而國內(nèi)硬件市場還不具備這樣的條件,想要保證逼真的虛擬社交體驗,軟件和硬件的協(xié)同尤為關(guān)鍵。出于這個考慮,EM3選擇了一條艱難的道路——軟硬件自研。
EM3成立于2020年,但不到一年的時間內(nèi)就跑通了首款智能眼鏡STELLAR從設(shè)計、研發(fā)到量產(chǎn)的全流程,并于近期交付到了首批用戶的手中,STELLAR的設(shè)計還獲得了德國紅點和IF雙項設(shè)計獎。據(jù)了解,除了STELLAR外,EM3還將有兩款更具影響力的產(chǎn)品將于年內(nèi)發(fā)布。
極致的視覺效果,輕薄的產(chǎn)品設(shè)計是EM3在硬件方面始終堅持的方向。但要在視覺上做到以假亂真、欺騙大腦并非易事,首先硬件上的設(shè)計便難以攻克和平衡。
智能眼鏡可能是可穿戴設(shè)備中最難做的一類,對于設(shè)備小型化和人機工程的要求遠(yuǎn)超耳機和手表。VR/AR技術(shù)對于算力和電力的要求遠(yuǎn)高于手機,但設(shè)備的體積重量卻要趨近普通眼鏡,這本質(zhì)上是一組矛盾。因而,企業(yè)需要在有限的技術(shù)水平下,尋找產(chǎn)品體積和性能之間的平衡。
“現(xiàn)有的技術(shù)并沒有一個標(biāo)準(zhǔn)答案,也沒有一個已知的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),這是行業(yè)目前面臨的難題之一?!?EM3 COO袁野如是告訴「甲子光年」。
如何才能找到二者的平衡點,并做出一款能實際落地且用戶愿意佩戴的產(chǎn)品,是EM3在孵化首款產(chǎn)品時所面臨的難題。
“在權(quán)衡利弊的過程中會犧牲掉很多東西,犧牲的過程其實就是產(chǎn)品定位不斷清晰的過程,這就回到了產(chǎn)品定位的問題?!?/strong>Eugene向「甲子光年」回憶道。
與很多VR/AR公司致力于將自家產(chǎn)品打造成下一代移動計算平臺不同,EM3創(chuàng)立的初心就在于攻克視覺體驗的難題,無論是硬件的設(shè)計、軟件的開發(fā)還是場景的搭建,都是在圍繞“最真實自然的社交體驗”展開,以擬真度、能達(dá)到極致的沉浸感為第一原則——“在各種技術(shù)方案里,我們會優(yōu)先保證畫面質(zhì)量”。
要做到極致的沉浸感和視覺體驗,除了要攻克硬件上的難關(guān)以外,另一難點在于得在虛擬社交場景中重現(xiàn)“空間的質(zhì)感”。
空間于信息理解的重要性,不亞于空氣于呼吸的重要性。就像我們在挑選房子的過程中,會更愿意選擇VR看房的方式,而非通過看幾張照片來進(jìn)行選擇。在信息量相同的前提下,人們更愿意選擇用VR來看房,因為照片是二維平面的、缺少相對的位置信息,相較之下,VR看房更全面、更立體。
空間、距離、尺寸等維度對于判斷一個世界是否真實至關(guān)重要。
當(dāng)我們隔著平面的屏幕進(jìn)行交流時,空間、位置、距離和尺度等三維信息的缺失和不同步會帶來溝通的障礙。尤其是針對某些三維內(nèi)容,如針對產(chǎn)品結(jié)構(gòu)進(jìn)行的討論時,“這里”“那里”等我們在現(xiàn)實生活中大量使用的表達(dá)方式在線上的交流中便失去了作用,這也使得遠(yuǎn)程交流變得異常困難。
針對這一問題,EM3設(shè)計了一款名為ARTEAM的軟件平臺,使用者可以在VR/AR眼鏡的配合下能夠以1:1的真實尺寸預(yù)覽3D圖像,盡可能還原面對面交流時的體驗。
3.下一個“微信”
讓人們在線上的溝通如同線下見面一般真實,只是虛擬社交的第一步。除了要攻克顯示技術(shù)上的難關(guān),EM3的下一步便是要打造一套名叫HOLA的虛擬社交系統(tǒng)。
HOLA,法語詞,譯為“你好”,相較于“Bonjour”的正式和嚴(yán)肅,HOLA更像是朋友間比較隨意的招呼語。之所以將未來這套社交系統(tǒng)取名為HOLA,EM3希望未來線上的溝通可以簡單清晰些、直截了當(dāng)些。
在現(xiàn)有的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品形態(tài)下,人們線上交流和線下見面的溝通方式有著巨大差異——線上交流一般帶著明確的目的、議題來展開討論,而在現(xiàn)實的工作環(huán)境中,往往能在不經(jīng)意的閑聊間、思維的碰撞間獲得靈感的火花。
很多時候,人們選擇線下面對面交流不僅是為了解決特定的問題,更是為了在溝通中尋求可能性,為達(dá)到這一個目的,所付出的時間、精力、金錢成本都不低。據(jù)不完全統(tǒng)計,過去一年里,僅全球商務(wù)差旅支出就高達(dá)萬億美元。
而EM3構(gòu)造的“HOLA”,正是看到了這一部分的需求和商機,決定把線下的體驗和線上的效率相結(jié)合,從而有效地降低成本。
“HOLA在軟件形態(tài)上,可能會和VRChat、Spatial類似,對比傳統(tǒng)行業(yè),它會有點像微信,我們希望大家想見面的時候,就會打開HOLA”,袁野滿懷期待地說。
HOLA的提出,和EM3成立之初的愿景不謀而合。EM3的Logo,由三個字母M旋轉(zhuǎn)變換構(gòu)成,分別代表了Man、Machine、Mind,旨在于通過機器連接人與人、虛擬與現(xiàn)實,讓人類的意識得以延伸。從這個角度看,虛擬現(xiàn)實、腦機接口等都可以囊括在EM3的愿景里。
按照Eugene的描述,HOLA系統(tǒng)的實現(xiàn),具體可分為兩步:
第一步,先解決視覺呈現(xiàn)上的問題,即先讓大家通過使用EM3的硬件、軟件產(chǎn)品獲得“最真實的社交體驗”,確實能滿足用戶的真實需求。HOLA未來要達(dá)到的一個目標(biāo)是,建立一種新的交流模式,這是HOLA系統(tǒng)的“從0到1”。
第二步,在確定新的交流模式基礎(chǔ)之上,人與人之間的溝通就需要確立相應(yīng)的規(guī)則。這種規(guī)則不是強制性的,而是一種社交習(xí)慣;也不是由某個人規(guī)定執(zhí)行的,而是來源于現(xiàn)實生活中不同場合下的不同行為模式——不同的場景之下,每個人所需要的社交規(guī)范是不一樣的,就像我們穿上運動服要做的事情和穿上西裝要做的事情內(nèi)容是截然不同的一樣。
一般來說,VR的場景設(shè)置有兩類方向:
方向一,超脫現(xiàn)實。比如游戲,目的是為了獲得新奇感,所以場景的設(shè)置同現(xiàn)實世界越不一樣越能吸引用戶在此停留?!澳隳茏霈F(xiàn)實生活中做不到的事情,同時在感官上你又信以為真,就像白日作夢一樣”,這是游戲場景在VR世界里的魅力;
但EM3所做的是另一種方向 ,即高度擬真——從加強人與人之間的連接和溝通交往的需求出發(fā),其場景的設(shè)置盡可能還原真實,為交流提供合適的氛圍。
當(dāng)然,這里的“還原”并非指的是讓線上場景和線下的場景一模一樣,而是復(fù)刻現(xiàn)實世界的運轉(zhuǎn)規(guī)律——即模擬世界如何運轉(zhuǎn)的底層邏輯,讓場景符合我們對于物理世界的基本認(rèn)知,即“合理性”。
打個簡單比方,在游戲世界里,人物可以一下子跳出十米開外,這一舉動并不符合現(xiàn)實世界的物理規(guī)律,在EM3的社交場景中會盡量避免出現(xiàn)此類情況。
因為在HOLA系統(tǒng)中,場景的存在是為了促進(jìn)用戶之間的溝通,即使沒有場景,社交照常能進(jìn)行,這是HOLA系統(tǒng)中的場景和其他VR游戲場景的區(qū)別——
“EM3的場景更側(cè)重于社交,它只是溝通的輔助。環(huán)境為溝通提供熟悉的氛圍、豐富的話題以及恰當(dāng)?shù)纳缃荒J?,有了環(huán)境會讓溝通變的更自然。我們會圍繞著‘人’這一核心,關(guān)注的是場景擬真與否、人的感情是否能準(zhǔn)確傳達(dá)等問題,并不希望場景成為消費的內(nèi)容之一。”Eugene在描述EM3目前關(guān)注的重點時,如是說。
在談到未來HOLA系統(tǒng)的盈利模式時,袁野解釋道,商業(yè)模式演變是一個新瓶裝老酒的過程,從線下到線上再到虛擬現(xiàn)實,經(jīng)典的商業(yè)模式會一直延續(xù)下去。以前線下我們賣的是廣告牌,線上賣的是廣告位,虛擬現(xiàn)實中可能會變成虛擬廣告牌;以前線下收房租,線上是電商傭金,虛擬現(xiàn)實中可能是虛擬場所的租金。
“可以類比房地產(chǎn)開發(fā),HOLA是我們新蓋起來的高樓大廈,我們既可以把它出租給商戶,收取傭金,也可以開發(fā)游樂場,收取門票——可以稱我們是未來房地產(chǎn)開發(fā)商。”Eugene 笑著對「甲子光年」說。
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